來源:金禾影視 瀏覽次數:823次 添加時間:2018/11/08
京都動畫化的《輕音少女》,原作漫畫2007年連載時默默無聞,在09年動畫化并經過一系列跨媒體制作展開,2012年1月其作品帶來的系列商品總市場規模超12.50億。
在日本,這類跨媒體形式的IP改編與衍生,被劃入了一個有趣的概念:Mediamix。
這幾年,國內ACGN產業在這方面也有著多方面的嘗試:
2007年起,至今有超過70部漫畫、小說、游戲被動畫化,包括《狐妖小紅娘》、《秦時明月》、《全職高手》等知名IP;2016年,國產動畫《畫江湖之不良人》同名真人網劇第一季在播出之后獲得了7億的點擊量;2017年1月ACToys公司推出的限量B站2233站娘手辦單品收入達到了三百多萬;2018年3月網易旗下手游《陰陽師》推2.5次元音樂?。?018年5月,美盛二次元與企鵝影視合作設計開發《魔道祖師》、《斗羅大陸》、《神契幻奇潭》、《末日曙光》等多部人氣國漫的動畫衍生服飾;2018年10月,成都浣沙文化、西山居游戲聯合出品的舞臺劇《劍網3:曲云傳》開演……
還有一些無原作世界觀企劃類型的出現:
2015年泛音堂出品的大型物語音樂企劃《時之歌》;北京樂元素于2018年推出《戰斗吧歌姬!》偶像養成計劃;2017年7月8日北京蜜枝推出了虛擬偶像女團And2girls安菟等等。這類企劃未來會推出動漫、游戲、真人等多種形式的作品,也會推出更多相應的衍生品。
今天,在國內越來越多的跨媒體形式的IP改編與衍生品上市的當下,我們看追溯一下日本是如何打造ACGN領域的“品牌”概念的。
日本Mediamix代表之一:史上最賺錢小學生
2018年10月26日,“《魔卡少女櫻》展-被施與魔法的美術館”(カードキャプターさくら展 -魔法にかけられた美術館-)正在日本六本木召開中,展覽將持續到次年1月3日。
這次展會除了門票,包含展會限定商品在內共有143種類的周邊出售,涉及文具、書籍、餐具、掛件、玩偶等多種類別。其中最貴的單品——三款復制原畫每張售價2442人民幣。
2016年6月系列新作《魔卡少女櫻Clear Card篇》啟動連載至今,在世界范圍內掀起了新一波“櫻熱”:新篇章漫畫首本單行本發售量達到554839冊,而系列書籍,含漫畫、畫集、電子版下載發行量全球超過1700萬部;作品官網在售周邊商品174件,包含飾品、服裝、文具、玩具、化妝品、日用品等多種類別。
“萌神”帶來了一次又一次消費熱潮,而創造出這種接近于對奢侈品牌的狂熱,得益于作品的締造者——Clamp優秀的創作能力和獨到的商業眼光。
Clamp作為日本知名的漫畫創作團體,1989年出道至今29年,創作了超過38部漫畫作品,除了高產的創作力,其特立獨行的商業化路線向來受到熱議。既因為不同于其他漫畫家的創作模式:一直以合作形式獨立于各大出版社之間;也源于CLAMP異于業界常態的吸金能力:活用了漫畫界的mediamix——IP全產業鏈概念。超過20部作品Mediamix化,除了漫畫發行,動畫、小說、游戲改編等常規形式,繪本、扭蛋、人物設計、動畫企劃、服裝設計、婚紗設計、飾品設計、小說、劇本、游戲、廣播劇、演唱會等等,涵蓋甚至突破了日本MAG圈內原有的商業化模式。
什么是mediamix?
Mediamix是日本造詞,在英語中接近media franchise,譯為媒體連鎖或跨媒體制作,指將角色等要素借由特許拓展至其他媒體。(來自Wiki跨媒體制作)。
在日本,mediamix起源于廣告界用語,“Media”意為媒體;“Mix”意為混合、共存,指將具有一定程度以上經濟效果的作品,制作出數種副產品展開商業行為。Mediamix注重于提升知識產權在不同媒介的曝光率與產品促銷,通常在企畫初期便考慮在多個載體推出相關作品。應用于業界即跨多種媒體、多種平臺、以多種載體形式推出的ACG作品群。
在今天的日本文化創意產業,有成熟的的MediaMix模式。主要可以分為兩類(取自萌娘百科,日本無此分類標準):
第一類:單載體的MediaMix展開。此類通常都會以某種載體形式的作品為基礎藍本,在奠定了一定人氣和受眾群之后,通過跨平臺的改編,衍生出多種媒介載體的作品,進行MediaMix的展開。比如將一部漫畫改編為動畫、游戲、小說、廣播劇,制作畫集、周邊等;或者可以僅由原創的二次元人物而展開為MediaMix(如初音未來、黑巖射手)。日本大部分跨媒體作品都屬于此類。
第二類 MediaMix企劃。此類是先企劃構架出一個總體的世界觀或故事背景,然后在該框架內分別創作漫畫、動畫、游戲、小說等各種載體的作品。分別創作的作品,其基本設定和故事情節可能相同也可能不同,在劇情、人物上可能有關聯,也可能沒有關聯。
如《lovelive》,《Re:Stage!》,《獸娘動物園》(けものフレンズ),《少女革命》,《BanG Dream》,《少女☆歌劇 Revue Starlight》等。
Mediamix為何會出現?
現代媒體形式的多樣性:以前影視劇、動畫、游戲等形式不完善,也不存在互聯網概念?,F在隨著媒體的爆發式普及,讓創作能夠以更豐富的媒介展現出來。日本公認的Mediamix應用是1973年角川書店對小松左京的小説《日本沈沒》進行電影、電視劇、廣播劇化改編。自那之后角川便奠定了自家出版小說的Mediamix規劃。商業化催生:緣起于廣告界的Mediamix,利用不同種類的媒體提升宣傳效果,增加關聯產品的營銷額,本身屬于營銷手段。在文娛領域,則是通過不同的媒介增加IP本身的推廣通道,帶來更大的價值和變現。作為廣告營銷的一種延伸概念,營銷和盈利是Mediamix的先天基因。而市場反過來也催生了Mediamix的迅猛發展。
Mediamix利益與風險
上世紀90年代使Mediamix商業模式成型的重要作品《EVA》,不僅促成了日本動畫界制作委員會的運作方式,1997年通過Mediamix商業化展開,其關聯商品的總銷售額超過了人民幣15億元,至2007年總銷售額已超過91億人民幣。
Mediamix可以通過跨媒體制作互相彌補各個媒介本身的短板,其成功往往會帶來超越原作的人氣和更多衍生可能。如由京都動畫化的《輕音少女》。原作小說2007年連載時默默無聞,在09年動畫化并經過一系列跨媒體制作展開,2012年1月其作品帶來的系列商品總市場規模超過7.59億。
Mediamix展開成功會帶來巨大的收益,但如果失敗,作品的壽命也會大幅縮減。巨大的市場前景是十分有誘惑力的,但Mediamix還是伴隨一定的風險的。這里列舉維基所提到的幾點:
1、成本效益降低:進入2000年后,許多作品展開跨媒體制作,僅2種類的跨媒體制作變得難以吸引大眾。對此制作的難度和成本增加。日本的制作委員會形式的出現就是為了解決Mediamix展開的高成本高風險。
2、預算困難:自追求利益而發展出來的制作委員會商業模式,不乏出資方為壓減成本而導致預算不足的情況,因此常在作畫上刪減成本,最終只能在外包或分配環節填補制作人員的缺口,產生品質上的瑕疵。
如2017年播出的女性向游戲改編動畫《DYNAMIC CHORD》,因低預算導致的作畫崩壞自播出就在網上受到了熱議。近年作畫崩壞屢屢發生,有日本網友表示:“崩壞少說明制作精良,預算充足”?!禗YNAMIC CHORD》
3、版權管理困難:日本的制作委員會方式的版權管理非常嚴格,引起近年流行改編日本動畫、漫畫的美國等國外投資方的不滿。
今年美國Netflix在投資日本動畫領域選擇了直接與合作方合作,避開制作委員會模式所帶來的利益分配與版權分割。
4、復雜的劇情設定:很多原作含有難以理解的前提與設定,造成動畫一類的跨媒體形式無法活用設定,在說明不足的情況下添加過多要素,可能造成只看動畫無法完全了解故事或人物關系等結果。
如2011年RPG游戲《空之軌跡》改編的動畫OVA。很多網友表示:“盡管作畫精良,但沒玩過原作基本看不懂故事”,“故事背景不清,甚至連男主角的立場都沒有交代清楚”等。
5、背離原作:現在常出現連載或系列作品剛開始數個月的時間,在原作尚未足夠累積故事發展與設定的情況下,便決定展開跨媒體制作,結果經常使得作品內容與背離原作,甚至后期主旨完全變調。
日本網友票選出的“向原作道歉,失敗的少年漫畫動畫化”,排在首位的《龍珠》,第二位《火星異種》,第三位2003版《鋼之煉金術士》。大幅度偏離原作常常是跨媒體改編被詬病的問題。其中03版《鋼煉》就是因原作未完結而原創結局導致惡評。
常有贊助商無視制作現場情況,安排不合理的計劃進度。造成作品品質與內容出現重大問題,對原作作品的銷售沒有正面幫助,企劃最后得到與跨媒體制作目的背道而馳的結果。
2016年10月成為話題的新番動畫“播出延期”事件,超過3部作品同時出現播出延期事故。有業界人士認為,“應該想辦法改變過于嚴苛和不合理的制作環境,不要只想著利用內容變現?!?/p>
Mediamix變現形式的巨大潛力
日本業界一直積極討論,如何能更好的結合新的時期革新傳統的Mediamix形式。盡管存在一定風險,Mediamix對日本MAG產業帶來的利益吸引可見一斑。角川作為Mediamix的先行者,除了每年選出各類型原作進行Mediamix實踐,也經常舉行發表學術討論。
角川發布或出版的關于Mediamix的學術探討
在國內,也正醞釀著Mediamix的土壤。
多年來通過日本的動畫和歐美電影的特效等外包積累,國內已經擁有一定的工業基礎。以及在國家扶持和國內文娛產業資本快速增長的條件下,近年來國內市場對于高質量內容的需求和優質內容的生產正逐漸契合,以求形成良性循環。
自2013年以后國內大量的作品進行動畫、游戲、真人化等跨媒體制作嘗試。隨著互聯網普及和媒體形式的多元化,產業鏈在逐漸打通。
盡管Mediamix的目標是內容和IP的深耕與營銷,但決定權還握在粉絲手里。跨媒體形式其實是提供作品與粉絲間持續的情感紐帶,也是在過程中形成一種粉絲文化,利用Mediamix形成“品牌”效應,讓粉絲愿意主動參與,為其買單,以獲得更多更優質的內容服務。如魔卡少女櫻,原作在近20年后才出新作,依舊能引發熱潮,其實是粉絲們對“小櫻品牌”的熱切期待。
未來的國內ACGN領域,Mediamix將打造出品牌的百花齊放時代。
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